Entender dano no Team Fortress 2 é mais complexo do que parece. O jogo tem rampup, falloff, crits aleatórios, afterburn, splash, headshots e mecânicas específicas por classe que mudam completamente o quanto cada arma realmente causa.
Este guia reúne tudo em um lugar — vida por classe, dano base das armas principais, DPS comparativo e como os modificadores de dano funcionam.
Neste guia
- Como funciona o sistema de dano no TF2
- Vida por classe — quanto cada uma aguenta
- Dano por classe — arma principal
- DPS comparativo — qual classe mata mais rápido
- Modificadores de dano — rampup, falloff e crits
- Mecânicas especiais de dano por classe
Como funciona o sistema de dano no TF2
O TF2 não tem dano fixo. Cada tiro causa um valor diferente dependendo de três fatores principais:
Distância:
- Rampup — até 60% de aumento de dano em distâncias curtas (ponto ótimo)
- Falloff — até 50% de redução de dano em distâncias longas
- A maioria das armas tem dano máximo entre 50% e 100% da distância máxima de rampup
Crits:
- Crit normal — 3x o dano base
- Mini-crit — 1.35x o dano base (arredondado para cima)
- Crits aleatórios existem por padrão mas podem ser desativados em servidores competitivos
Splash:
- Explosões causam dano completo no centro e metade na borda
- Acerto direto com projétil ignora a penalidade de splash
Vida por classe — quanto cada uma aguenta
| Classe | Vida base | Overheal (150%) | Categoria |
|---|---|---|---|
| Scout | 125 | 185 | Ofensiva |
| Soldier | 200 | 300 | Ofensiva |
| Pyro | 175 | 260 | Ofensiva |
| Demoman | 175 | 260 | Defensiva |
| Heavy | 300 | 450 | Defensiva |
| Engineer | 125 | 185 | Defensiva |
| Medic | 150 | 225 | Suporte |
| Sniper | 125 | 185 | Suporte |
| Spy | 125 | 185 | Suporte |
Overheal é o valor máximo atingível com cura do Medic. Combatentes com overheal aguentam significativamente mais dano antes de morrer.
Dano por classe — arma principal (stock)
Scout — Scattergun
| Situação | Dano por tiro | Pellets | Dano total máximo |
|---|---|---|---|
| Ponto ótimo (rampup) | 6 por pellet | 6 | ~105 |
| Distância média | 3–5 por pellet | 6 | ~60 |
| Longa distância (falloff) | 1–3 por pellet | 6 | ~27 |
DPS aproximado: 165 (ponto ótimo) | Cadência: 0.625s entre tiros
Soldier — Rocket Launcher
| Situação | Dano por rocket |
|---|---|
| Acerto direto | 90 |
| Splash (borda) | 45 |
| Acerto direto + rampup | Até 112 |
| Crit direto | 270 |
DPS aproximado: 80–140 | Cadência: 0.8s, 4 rockets por carregador
Pyro — Flamethrower
| Situação | Dano por tick | Ticks/segundo | DPS |
|---|---|---|---|
| Spin-up (primeiros 0.9s) | 50% do base | ~12 | ~50 |
| Dano completo | 8 por tick | ~12 | ~96 |
| Afterburn | 3 por tick | 3 | 9/s por 10s |
O Flamethrower causa 50% de dano no início do contato e atinge dano completo após 0.9 segundos de queima contínua no mesmo alvo.
Demoman — Grenade Launcher + Stickybomb Launcher
| Arma | Dano base | Dano máximo (crit) |
|---|---|---|
| Grenade (direto) | 100 | 300 |
| Grenade (splash) | 50–100 | 150–300 |
| Stickybomb (detonado) | 120 | 360 |
| Stickybomb carregado | Até 165 | 495 |
DPS stickybombs: até 400+ em burst com múltiplas stickies pré-colocadas
Heavy — Minigun
| Situação | Dano por bala | Cadência | DPS |
|---|---|---|---|
| Spin-up (primeiro 1s) | 50% do base | ~10/s | ~45 |
| Dano completo (ponto ótimo) | 9 por bala | ~10/s | 90–540* |
*540 DPS é o valor teórico máximo com rampup total — praticamente impossível em combate real. Na prática, o DPS efetivo do Heavy gira em torno de 120–180 em combate normal.
Engineer — Shotgun + Sentry Gun
| Arma | Dano base | Situação |
|---|---|---|
| Shotgun (ponto ótimo) | ~60–90 | Perto |
| Sentry nível 1 | 16 por bala, 2 balas/s | 32 DPS |
| Sentry nível 2 | 16 por bala, 4 balas/s | 64 DPS |
| Sentry nível 3 | 16 por bala, 4 balas/s + rockets | 128+ DPS |
Sentry com Wrangler (controle manual) dobra o DPS total.
Medic — Syringe Gun
| Situação | Dano por projétil | Cadência | DPS |
|---|---|---|---|
| Perto (rampup) | Até 15 | ~10/s | ~150 |
| Distância média | 8–12 | ~10/s | ~100 |
O Medic não foi feito para dano. O Syringe Gun é usado defensivamente em situações de emergência.
Sniper — Sniper Rifle
| Situação | Dano |
|---|---|
| Corpo (carga mínima) | 50 |
| Corpo (carga máxima) | 150 |
| Headshot (carga mínima) | 150 |
| Headshot (carga máxima) | 450 |
| Headshot + crit | Morte instantânea em qualquer classe |
Spy — Revolver + Faca
| Arma | Dano |
|---|---|
| Revolver (perto) | Até 60 |
| Revolver (longe) | Até 35 |
| Backstab | 200% da vida atual do alvo |
| Backstab + crit garantido | 600% da vida atual do alvo |
Backstab em Heavy com overheal (450 HP): 900 de dano base, 2.700 com crit. É o maior número de dano single-target do jogo.
DPS comparativo — qual classe mata mais rápido
Este é o debate mais antigo do TF2. A resposta depende de contexto.
| Classe | DPS teórico | DPS real em combate | Contexto ideal |
|---|---|---|---|
| Demoman | 400+ (burst) | Alto | Burst, chokes, stickies preparadas |
| Heavy | 540 | 120–180 | Perto com Medic |
| Pyro | 96+ afterburn | Alto em close | Ambush, espaços fechados |
| Soldier | 80–140 | Médio-alto | Generalista |
| Scout | 165 (perto) | Alto com mobilidade | Flancos, 1v1 |
| Sniper | Variável | Muito alto com aim | Picks à distância |
| Engineer | 128+ (sentry 3) | Alto em posição | Defesa de área |
| Medic | ~100 | Baixo | Não é o papel |
| Spy | Variável | Altíssimo (backstab) | 1 hit em alvo isolado |
Veredicto da comunidade Steam: teoricamente o Heavy tem o maior DPS (540), mas realisticamente o Demoman tem maior output de dano por conta da mobilidade e do burst com stickybombs. O Heavy precisa encostar no alvo para atingir DPS máximo — o que raramente acontece.
Modificadores de dano — rampup, falloff e crits
Rampup e Falloff
A maioria das armas de hitscan (balas) tem variação de dano por distância:
- Rampup máximo: +60% de dano em distâncias muito curtas
- Falloff máximo: -50% de dano em distâncias longas
- Armas de projétil (rockets, stickies) não têm falloff de distância — causam o mesmo dano independente do alcance
Crits aleatórios
Por padrão, qualquer arma pode causar um crit aleatório. A probabilidade aumenta quanto mais dano você causou recentemente:
- Mínimo: 2% de chance
- Máximo: 12% de chance (com muito dano recente)
Crits aleatórios são desativados em servidores competitivos — mude a experiência de jogo significativamente.
Mini-crits
Mini-crits causam 1.35x o dano base. São gerados por:
- Jarate do Sniper (qualquer arma causa mini-crit no alvo)
- Mad Milk do Scout
- Buff Banner do Soldier ativo
- Certos perks de armas específicas
Mecânicas especiais de dano por classe
Pyro — Afterburn: Causa 3 de dano por tick, 3 ticks por segundo, por 10 segundos = 90 de dano extra após o contato. Pode ser extinguido com água, Jarate ou airblast do próprio Pyro.
Spy — Backstab: Causa 200% da vida atual do alvo — não da vida máxima. Em alvos com vida baixa, o backstab ainda causa pelo menos o equivalente à morte. Com crit garantido (backstab sempre crit): 600% da vida atual.
Heavy — Spin-up: A Minigun causa 50% do dano base até completar 1 segundo de spin. Jogadores experientes mantêm a Minigun girada antes de dobrar esquinas.
Sniper — Charge: O dano do corpo vai de 50 (carga zero) a 150 (carga máxima). Headshots multiplicam por 3 — de 150 a 450. Headshot com carga máxima mata qualquer classe exceto Heavy com overheal.
Demoman — Stickybomb carregada: Segurar o botão de fogo antes de soltar aumenta o dano da sticky de 120 até 165. Stickies carregadas são usadas para kills de longa distância ou para quebrar Sentry nests.
Veja também
- Guia Completo do TF2 no PC
- Guia Completo do TF2 Classified
- DPS comparativo entre classes — análise detalhada (em breve)
- Dano por arma no TF2 — todas as weapons stock (em breve)





