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Guia Completo — Post Pilar

Dano no TF2: Guia Completo por Classe e Arma (2026)

Post Pilar 8 links Ches 9.2 28 de março de 2026 · Chris
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Team Fortress 2

Entender dano no Team Fortress 2 é mais complexo do que parece. O jogo tem rampup, falloff, crits aleatórios, afterburn, splash, headshots e mecânicas específicas por classe que mudam completamente o quanto cada arma realmente causa.

Este guia reúne tudo em um lugar — vida por classe, dano base das armas principais, DPS comparativo e como os modificadores de dano funcionam.


Neste guia

  1. Como funciona o sistema de dano no TF2
  2. Vida por classe — quanto cada uma aguenta
  3. Dano por classe — arma principal
  4. DPS comparativo — qual classe mata mais rápido
  5. Modificadores de dano — rampup, falloff e crits
  6. Mecânicas especiais de dano por classe

Como funciona o sistema de dano no TF2

O TF2 não tem dano fixo. Cada tiro causa um valor diferente dependendo de três fatores principais:

Distância:

  • Rampup — até 60% de aumento de dano em distâncias curtas (ponto ótimo)
  • Falloff — até 50% de redução de dano em distâncias longas
  • A maioria das armas tem dano máximo entre 50% e 100% da distância máxima de rampup

Crits:

  • Crit normal — 3x o dano base
  • Mini-crit — 1.35x o dano base (arredondado para cima)
  • Crits aleatórios existem por padrão mas podem ser desativados em servidores competitivos

Splash:

  • Explosões causam dano completo no centro e metade na borda
  • Acerto direto com projétil ignora a penalidade de splash

Vida por classe — quanto cada uma aguenta

ClasseVida baseOverheal (150%)Categoria
Scout125185Ofensiva
Soldier200300Ofensiva
Pyro175260Ofensiva
Demoman175260Defensiva
Heavy300450Defensiva
Engineer125185Defensiva
Medic150225Suporte
Sniper125185Suporte
Spy125185Suporte

Overheal é o valor máximo atingível com cura do Medic. Combatentes com overheal aguentam significativamente mais dano antes de morrer.


Dano por classe — arma principal (stock)

Scout — Scattergun

SituaçãoDano por tiroPelletsDano total máximo
Ponto ótimo (rampup)6 por pellet6~105
Distância média3–5 por pellet6~60
Longa distância (falloff)1–3 por pellet6~27

DPS aproximado: 165 (ponto ótimo) | Cadência: 0.625s entre tiros


Soldier — Rocket Launcher

SituaçãoDano por rocket
Acerto direto90
Splash (borda)45
Acerto direto + rampupAté 112
Crit direto270

DPS aproximado: 80–140 | Cadência: 0.8s, 4 rockets por carregador


Pyro — Flamethrower

SituaçãoDano por tickTicks/segundoDPS
Spin-up (primeiros 0.9s)50% do base~12~50
Dano completo8 por tick~12~96
Afterburn3 por tick39/s por 10s

O Flamethrower causa 50% de dano no início do contato e atinge dano completo após 0.9 segundos de queima contínua no mesmo alvo.


Demoman — Grenade Launcher + Stickybomb Launcher

ArmaDano baseDano máximo (crit)
Grenade (direto)100300
Grenade (splash)50–100150–300
Stickybomb (detonado)120360
Stickybomb carregadoAté 165495

DPS stickybombs: até 400+ em burst com múltiplas stickies pré-colocadas


Heavy — Minigun

SituaçãoDano por balaCadênciaDPS
Spin-up (primeiro 1s)50% do base~10/s~45
Dano completo (ponto ótimo)9 por bala~10/s90–540*

*540 DPS é o valor teórico máximo com rampup total — praticamente impossível em combate real. Na prática, o DPS efetivo do Heavy gira em torno de 120–180 em combate normal.


Engineer — Shotgun + Sentry Gun

ArmaDano baseSituação
Shotgun (ponto ótimo)~60–90Perto
Sentry nível 116 por bala, 2 balas/s32 DPS
Sentry nível 216 por bala, 4 balas/s64 DPS
Sentry nível 316 por bala, 4 balas/s + rockets128+ DPS

Sentry com Wrangler (controle manual) dobra o DPS total.


Medic — Syringe Gun

SituaçãoDano por projétilCadênciaDPS
Perto (rampup)Até 15~10/s~150
Distância média8–12~10/s~100

O Medic não foi feito para dano. O Syringe Gun é usado defensivamente em situações de emergência.


Sniper — Sniper Rifle

SituaçãoDano
Corpo (carga mínima)50
Corpo (carga máxima)150
Headshot (carga mínima)150
Headshot (carga máxima)450
Headshot + critMorte instantânea em qualquer classe

Spy — Revolver + Faca

ArmaDano
Revolver (perto)Até 60
Revolver (longe)Até 35
Backstab200% da vida atual do alvo
Backstab + crit garantido600% da vida atual do alvo

Backstab em Heavy com overheal (450 HP): 900 de dano base, 2.700 com crit. É o maior número de dano single-target do jogo.


DPS comparativo — qual classe mata mais rápido

Este é o debate mais antigo do TF2. A resposta depende de contexto.

ClasseDPS teóricoDPS real em combateContexto ideal
Demoman400+ (burst)AltoBurst, chokes, stickies preparadas
Heavy540120–180Perto com Medic
Pyro96+ afterburnAlto em closeAmbush, espaços fechados
Soldier80–140Médio-altoGeneralista
Scout165 (perto)Alto com mobilidadeFlancos, 1v1
SniperVariávelMuito alto com aimPicks à distância
Engineer128+ (sentry 3)Alto em posiçãoDefesa de área
Medic~100BaixoNão é o papel
SpyVariávelAltíssimo (backstab)1 hit em alvo isolado

Veredicto da comunidade Steam: teoricamente o Heavy tem o maior DPS (540), mas realisticamente o Demoman tem maior output de dano por conta da mobilidade e do burst com stickybombs. O Heavy precisa encostar no alvo para atingir DPS máximo — o que raramente acontece.


Modificadores de dano — rampup, falloff e crits

Rampup e Falloff

A maioria das armas de hitscan (balas) tem variação de dano por distância:

  • Rampup máximo: +60% de dano em distâncias muito curtas
  • Falloff máximo: -50% de dano em distâncias longas
  • Armas de projétil (rockets, stickies) não têm falloff de distância — causam o mesmo dano independente do alcance

Crits aleatórios

Por padrão, qualquer arma pode causar um crit aleatório. A probabilidade aumenta quanto mais dano você causou recentemente:

  • Mínimo: 2% de chance
  • Máximo: 12% de chance (com muito dano recente)

Crits aleatórios são desativados em servidores competitivos — mude a experiência de jogo significativamente.

Mini-crits

Mini-crits causam 1.35x o dano base. São gerados por:

  • Jarate do Sniper (qualquer arma causa mini-crit no alvo)
  • Mad Milk do Scout
  • Buff Banner do Soldier ativo
  • Certos perks de armas específicas

Mecânicas especiais de dano por classe

Pyro — Afterburn: Causa 3 de dano por tick, 3 ticks por segundo, por 10 segundos = 90 de dano extra após o contato. Pode ser extinguido com água, Jarate ou airblast do próprio Pyro.

Spy — Backstab: Causa 200% da vida atual do alvo — não da vida máxima. Em alvos com vida baixa, o backstab ainda causa pelo menos o equivalente à morte. Com crit garantido (backstab sempre crit): 600% da vida atual.

Heavy — Spin-up: A Minigun causa 50% do dano base até completar 1 segundo de spin. Jogadores experientes mantêm a Minigun girada antes de dobrar esquinas.

Sniper — Charge: O dano do corpo vai de 50 (carga zero) a 150 (carga máxima). Headshots multiplicam por 3 — de 150 a 450. Headshot com carga máxima mata qualquer classe exceto Heavy com overheal.

Demoman — Stickybomb carregada: Segurar o botão de fogo antes de soltar aumenta o dano da sticky de 120 até 165. Stickies carregadas são usadas para kills de longa distância ou para quebrar Sentry nests.


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Perguntas Frequentes

Qual a classe com mais dano no TF2?
Depende do contexto. Teoricamente o Heavy tem o maior DPS (540), mas realisticamente o Demoman tem maior output por conta do burst com stickybombs e melhor mobilidade. O Sniper tem o maior dano single-target por tiro com headshot carregado.
Quanto dano um backstab do Spy causa?
200% da vida atual do alvo, com crit garantido — efetivamente 600% da vida atual. Em um Heavy com overheal (450 HP), isso é 2.700 de dano.
Crits aleatórios podem ser desativados no TF2?
Sim. Servidores competitivos e muitos servidores comunitários desativam crits aleatórios. O comando de servidor é tf_weapon_criticals 0.
O dano do TF2 é fixo ou varia?
Varia. Hitscan (balas) tem rampup (+60%) em distância curta e falloff (-50%) em distância longa. Projéteis (rockets, stickies) não têm variação por distância mas têm splash — dano completo no centro e metade na borda.
Qual arma causa mais DPS no TF2?
A Brass Beast (variante da Minigun do Heavy) causa 20% mais dano que a Minigun stock — cerca de 100 DPS extras. Em crit-boost, chega a 2.160 DPS ponto a ponto. No entanto, a penalidade de velocidade é severa.

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