The Sims™ 4
Poucos jogos conseguiram permanecer relevantes por tanto tempo quanto The Sims. A franquia atravessou gerações, moldou um gênero próprio e criou uma comunidade que segue ativa há mais de duas décadas. No entanto, sob a gestão da Electronic Arts (EA), o que antes era inovação passou a se confundir com acomodação — e, para muitos jogadores, com ganância.
Este artigo apresenta uma análise crítica e autoral sobre como The Sims 4 se tornou o maior exemplo da estratégia predatória de monetização da EA, sustentado por uma base fiel e por um modelo de negócios que privilegia volume, não profundidade.
A reputação da EA e o histórico de decisões controversas
A Electronic Arts construiu, ao longo dos anos, uma reputação difícil de ignorar. A empresa figura com frequência entre as mais criticadas da indústria, especialmente pelo uso agressivo de microtransações e pela descaracterização de franquias consagradas.

Casos como SimCity (2013), o enfraquecimento criativo de Mass Effect após a trilogia original e as mudanças estruturais em Dragon Age são exemplos recorrentes citados pela comunidade. Em análises de mercado publicadas por portais como o Canaltech e veículos esportivos do Grupo Globo, a própria EA já reconheceu que a maior parte de sua receita anual vem de serviços recorrentes e microtransações.
Nesse cenário, The Sims não é apenas um sucesso comercial. É, para a EA, um ativo estratégico de longo prazo.
O nascimento de uma obra-prima
Quando The Sims foi lançado em 2000, o impacto foi imediato. O jogo apresentou uma proposta inédita: controlar vidas virtuais em tempo real, com liberdade criativa e foco em narrativa emergente.
O resultado foi histórico. Segundo o Metacritic, o primeiro título da franquia alcançou nota 92, tornando-se um dos jogos mais bem avaliados de sua geração. A fórmula era simples, mas poderosa: cada jogador criava suas próprias histórias.
As primeiras expansões mantiveram esse padrão. Elas adicionavam sistemas completos, novas mecânicas e profundidade real ao jogo base. O modelo de DLC, naquele momento, parecia saudável.
A virada: quantidade acima de qualidade

A partir de The Sims 2, o volume de expansões cresceu de forma significativa. Ainda assim, a maioria delas justificava o preço com conteúdo denso e bem integrado.
O problema se consolidou em The Sims 4.
No lançamento, em 2014, o jogo chegou ao mercado sem piscinas, sem bebês e com sistemas sociais simplificados — recursos básicos presentes desde o primeiro título da série. A crítica foi imediata, e a EA passou anos reconstruindo, via DLC, funcionalidades que antes faziam parte do jogo base.
Essa decisão não foi casual. Ela redefiniu o modelo de negócios da franquia.
O custo real de The Sims 4
Hoje, The Sims 4 conta com dezenas de expansões, pacotes de jogo, coleções de objetos e kits. Levantamentos baseados em preços oficiais de loja e no número total de pacotes indicam que o custo para adquirir todo o conteúdo ultrapassa facilmente os R$ 6.000.
Esse valor equivale a:
- Um console de nova geração
- Um PC gamer intermediário
- Ou vários jogos AAA completos
Embora o jogo completo seja, de fato, rico em possibilidades, a fragmentação extrema do conteúdo cria uma barreira econômica difícil de justificar.
Criaturas sobrenaturais e o problema da superficialidade
Outro ponto recorrente de crítica é a forma como o jogo trata sistemas especiais, especialmente criaturas sobrenaturais.
Vampiros, lobisomens, sereias e outros arquétipos seguem um padrão semelhante:
- Mudanças visuais discretas
- Árvores de habilidades limitadas
- Pouco impacto estrutural no gameplay principal
Na prática, as diferenças são cosméticas. A experiência raramente altera de forma significativa a narrativa ou os sistemas centrais. Isso reforça a sensação de conteúdo reciclado, vendido como novidade.
O verdadeiro motor de The Sims
Apesar de tudo, The Sims continua extremamente popular. E há uma razão clara para isso.
O jogo funciona como um gerador de histórias. Assim como títulos como RimWorld e Project Zomboid, sua força está na narrativa emergente, criada pelo próprio jogador.
Mas há um detalhe crucial: grande parte da profundidade moderna de The Sims não vem da EA.
Ela vem da comunidade.
Mods, sistemas paralelos, melhorias gráficas, correções estruturais e expansões não oficiais sustentam o interesse de milhões de jogadores. A EA, nesse modelo, lucra com uma base que frequentemente corrige e expande aquilo que o jogo oficial entrega de forma limitada.
A grande percepção estratégica da EA talvez tenha sido esta: The Sims não precisa evoluir muito para continuar vendendo.
A base é fiel. O público se renova. O modelo de pacotes fragmentados garante receita constante. A inovação, nesse contexto, torna-se opcional.
The Sims 4 não é um jogo ruim. Longe disso. Mas ele é, com clareza, o reflexo de uma franquia transformada em produto financeiro recorrente — sustentada mais pela paixão dos jogadores do que pela ambição criativa da empresa.
E talvez esse seja o retrato mais honesto da indústria moderna de jogos.
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